Os 10 riscos cibernéticos dos videogames on-line

No ano passado, o crescimento de jogos on-line e eSports foi rápido. Por esse motivo, o Grupo S2 elaborou um relatório para analisar o estado da segurança cibernética nesse setor e determinou os dez riscos cibernéticos dos videogames on-line, de acordo com a idade do jogador atuais, de acordo com cada faixa etária.

José Rosell, sócio-gerente do S2 Grupo, afirma:

«O setor de videogames on-line se tornou a primeira escolha de entretenimento em todo o mundo e nacionalmente, e isso se reflete na renda que gera. E temos que estar cientes de que, onde há dinheiro online, há cibercriminosos.”

«Encontramos um novo mundo digital, com uma nova e difícil forma de cibercrime para perseguir. Os eSports tornaram-se loucos, um fenômeno social, e tornaram-se campeonatos desse tipo em novo alvo para os cibercriminosos “.

Miguel A. Juan, sócio-diretor do S2 Grupo, afirma também:

«O público de eSports é de mais de 5 milhões de espectadores , é um setor que movimenta apenas mais de 1,5 milhão de euros na Espanha, há cada vez mais jovens que fazem parte das escolas de eSports, eles brincam com pessoas de todo o mundo o mundo e isso precisam de controle dos pais , no caso dos menores, e saber como acessá-los com segurança.”

Os 10 riscos cibernéticos dos videogames on-line, de acordo com a idade do jogador:

1. Roubo de nomes e endereços: é o menos comum em crianças e muito frequente em adolescentes e adultos.

2. Roubo de cartão de crédito: é o menos comum em crianças e muito frequente em adolescentes e adultos. Isto ocorre porque os jovens são os que mais compram on-line videogames, mas normalmente fazem-no com os cartões dos pais.

3. Roubo de dados biométricos: frequente em crianças e, principalmente, em jovens e adultos. Refere-se à medição da frequência cardíaca, transpiração, temperatura da pele, ondas cerebrais, rastreamento visual, expressões faciais, movimentos corporais, etc. Embora a coleta de tantos dados biométricos em jogos on-line não seja comum, será muito em breve e essas informações serão muito úteis para os criminosos cibernéticos.

4. Acesso e localização da webcam em tempo real: muito frequente em todas as faixas etárias.

5. Cyberbullying: muito frequente em crianças e adolescentes e pouco em adultos.

6. Higiene (assédio sexual): muito frequente em crianças e adolescentes e pouco em adultos. É uma das práticas que mais se expande por meio de videogames on-line

7. Sextorção: não é comum em crianças, mas é muito frequente em adolescentes e adultos.

8. Mediaullying: é raro em crianças e muito frequente em adolescentes e adultos.

9. Acesso a conteúdo inapropriado: muito frequente em crianças e adolescentes e pouco em adultos.

10. Infeção por malware: muito comum em todas as idades.

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